Tutorial e Detonado Darkness Within

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Tutorial e Detonado Darkness Within

Em 21 Nov 2011, 18:59

Dentro de escuridão: In Pursuit of Nolde loath

pela Zoetrope Interativo Traduzido por Pyramaze

Jogabilidade: Este é um ponto de primeira pessoa e clique em jogo. ESC acessar o menu principal. O menu principal tem um novo jogo, carregar, opções, créditos e sair da seleção.

O menu de Opções oferece opções de vídeo, jogos, som e avançados. Nas opções de vídeo, resolução, correção de gama, os efeitos de ruído, os efeitos de tela cheia e auto-configuração de seleção são. Nas opções de jogo, as opções para o estilo do cursor, a sensibilidade do mouse velocidade, de diálogo e tutoriais são. As seleções são SFX som, música e do volume da atmosfera. Avançada, efeitos de partículas shader, efeito de brilho e uma selecção de antialiasing podem ser escolhidos.

Clique direito na barra de acessos inventário visto no topo da tela. Os itens podem ser examinados usando o botão direito do mouse ou selecionando a lente direita de uma barra de ícones microscópio. Há um ícone (o cérebro) que abre um quadro de pensamento. O quadro tem a barra de inventário no topo da lista de faixas visto durante o jogo para a esquerda e a combinação e sob as informações corretas.

Há 50 slots salvar. A poupança pode ser rotulada e substituídas.

No início do jogo, há uma dificuldade que deve ser selecionado. As opções são: standard, com indicações de que estão disponíveis imediatamente e botão de pesquisa automático disponível, o detetive, com notas são mostradas no final do jogo e manual de documentos de detetive investigando e alta, sem provas dadas.

Neste tutorial irá ajudá-lo a terminar o jogo em uma determinada ordem. As ações podem ser executadas em ordem diferente.

Eu encontrei alguns segredos e algumas pistas escondidas.

Instituição Wellsmoth mental:

Howard está localizado a 7 km da cidade de Windlapse. Ele estava delirando, rindo, e disse que estava investigando um cemitério próximo.

Howard fala sobre suas experiências, pensamentos eo que ele viu.

Nightmare: Howard está em um corredor. Verifique as portas. Andando pelo corredor e vê a pichação na parede da direita duas vezes e ver duas faces (ovos de Páscoa) ea outra extremidade do corredor.

Digite a última porta à esquerda e vê uma sala "bonita. Role para baixo e ver um homem no chão.

05 de novembro de 2011: Howard acorda de um pesadelo.

Lugar de Howard:

Quarto: O celular toca. Atender o telefone e falar com Arthur. Nolde relutantes fugiu do hospital na noite passada (o diálogo ea pista).

Mente Howard: botão direito do mouse para acessar o painel de inventário. Clique na mente de Howard (ícone do cérebro) e veja um novo quadro. O painel esquerdo mostra a lista de faixas tiradas durante o jogo. O topo é a barra de inventário. O lado direito é onde os itens, pensamentos ou faixas podem ser combinados para criar um novo item ou nova pista. Tem também o quadro que mostra a explicação das trilhas descobertas ou ver do lado esquerdo.

Olhe ao redor da sala. Verifique a gaveta sob o telefone e ver um livro de poemas intitulado: Eu e meus pesadelos por Edward Pickman. Interior é um poema intitulado Tempo of the Witch triunfante.

Verifique o rádio e secretária eletrônica. Não há posts que Arthur disse que deixou mensagens (pista).

Vá para a esquerda e entrar no vestiário. Abra a gaveta do armário. Sob a roupa certa, consultar com uma arma e um anel com o símbolo da família. Que foi entregue através de gerações por pais de família. Fora do armário.

Verifique a data no relógio na outra tabela. Ver dreamcatcher Howard pendurado no ventilador de teto.

Corredor: Sair da sala. Verifique o banheiro para a esquerda. Voltar para o corredor.

Abra a gaveta no corredor. Abra a caixa e pegue as chaves dentro do carro.

Saia pela porta à esquerda. Vá para o final do corredor.

Escritório de Howard: Olhe ao seu redor.

Vá para a mesa e verificar o direito da bandeja de entrada e saída no teclado. Verifique o registro de mortes no campo Clark, o homem supostamente morto Nolde relutante.

Pão para o outro lado e assumir o cargo de 4 fotos Nolde escritório de pesquisa do avesso. Sair do escritório.

Mapa: Ver Mapa. Os sites terão sido ativado e pode ser acessado aqui.

Nolde resistir ao escritório: Alguém estava aqui.

Clique no calendário como uma criança de 5 anos (faixa) na parede ao lado da porta.

Vá atrás do balcão. Pegue o abridor de cartas ao lado do telefone vermelho. Verifique o terremoto e itens arqueológicos descobertos no jornal.

Deixou em aberto a gaveta de cima da mesa. Leia o "Wellsmoth: Mitos e Lendas de uma antiga cidade" livro. Estudar o papel ao lado do livro tem uma lista de símbolos.

Compare as imagens da cena atual:
Em pé perto da porta. Enquanto nesta vista do escritório, abrir o quadro do cérebro para pensar.

Tirar uma foto a partir desse ponto de vista da tabela e colocá-lo em uma das pequenas imagens no lado superior direito do quadro. Destacá-lo. Clique no ícone do pensamento / são combinados sob ele. Howard fez um comentário sobre a foto e ver.

Fique atrás da mesa. Isto coloca o ponto de vista do escritório da mesma forma como pode ser visto nas outras três imagens.

Com um olho na tela, levar a imagem deste ponto de vista e coloca-o em uma das pequenas imagens no pensamento top box lateral direito. Destacá-lo. Clique no ícone do pensamento / são combinados sob ele. Howard fez um comentário sobre a foto e ver.

Com a cena da foto na parede acima da tabela, Howard diz Hmm, há algo diferente sobre essa imagem.

Movido foto: Vá para a imagem. Agora, você pode examinar mais de perto. Howard disse que a imagem foi movido. Clique sobre ele em primeiro plano e procurar automaticamente na parte traseira.

Use o abridor de cartas na parte de trás da imagem. Pegue o envelope de dentro da parte de trás quebrado.

Abra a caixa de pensar e colocar o envelope e abridor de cartas nas caixas. Clique no ícone da engrenagem.

Elementos dentro do envelope: carta, Campo Clark e pontos-chave. Clique direito de examinar todos eles.

Carta para Jonathan Clark Field: botão direito do mouse para ler a carta.

Sublinhado para obter pistas: Usando o ícone de caneta no lado inferior direito, enfatizar palavras ou frases específicas que você acha que são fundamentais.

Clique na leitura / pensar ícone de engrenagem para entrar na pista na lista de faixas. Se Howard acredita que o fato importante que foi destacada, se não for, digamos assim.

É esta uma idéia ou uma frase de cada vez. No canto superior esquerdo da tela, ver o número de faixas visto em um documento particular.

Faixas que um por um e depois de ler / pensar: ele comprou uma casa e Clark Endereço: North End Northwood n. º 43.

Pistas escondidas para stress: E não ir à polícia sobre isso.

Anotações de campo Clark: notas de campo, clique direito (Parte 1 ou 4) e lê-los.

Saiba como encontrar e comprar a casa, como ele conheceu Ivar Bergen, a comunidade, a amizade com Ivar e bem.

Saia do escritório e ir para a casa de Clark Field, agora que você tem o seu endereço.

Clark Residence Campo: Olhe ao seu redor. A porta da esquerda está bloqueada.

Sala: Vá para a direita, para frente e ver a porta do lado esquerdo. É bloqueado é bloqueado. Entrando na sala de estar no corredor.

Vire à esquerda e seguir em direção ao salão principal. Confira a foto dos irmãos na lareira.

Tomar parte 2 / 4 das notas de Clark Field. Ler e aprender sobre sua exploração do poço. Ele encontrou um lugar com estátuas de dinossauros e uma figura em um trono. Há sons e fumaça.

Voltar ao salão ea porta da frente da casa.

Top: Suba as escadas. Observar o andar de baixo da área suja. Vá para a esquerda e para frente.

Vá para a esquerda e entrar no banheiro. Trás para fora e ver a porta do lado esquerdo.

Parcialmente restaurada quarto: Veja uma sala parcialmente restaurada. Vire à esquerda e pegue a corda para fora da mesa. Saia da sala.

Quarto: Vá em frente até o final do corredor.

Entre na sala à esquerda do relógio. Verifique o diretório na cama parcialmente queimado. Menciona sobre a metamorfose da alma ea crença de que a metamorfose Dversahe da alma são representados pelo eclipse do sol.

Vá para a caixa no canto. Abra a gaveta e pegue a chave enferrujada. Saia da sala.

Biblioteca: Digite o direito sala do relógio. Olhe ao redor da biblioteca. Há notas, máscaras, a estátua no chão. Vamos ver aqui mais tarde.

Volte para o primeiro andar.

Cave: Entrai pela porta traseira esquerda da escada. Desça as escadas e entrar pelo portão enferrujado.

Howard mencionou um cheiro forte (trilha). Olhe para as garrafas nas prateleiras à direita. O cheiro do perfume harmal (pista).

Há um tecido com o direito goo da porta. Verifique a mesa bagunçada.

Use a chave enferrujada da sala à direita do painel da porta.

Bem sala: Entra e olhar ao redor. Vendo um bem que Clark Field menciona em sua segunda série de notas.

Fechar olhar para as escadas na extremidade direita do poço e depois ver a lanterna.

Olhe para dentro do poço, clique três vezes e Howard disse que a escada não era esperado.

Olhe para cima e ver as linhas gerais do poço. Use a corda tomadas a partir do quarto no andar de cima parcialmente restaurada nas tubulações.

Pegue a lanterna na borda do poço. Desça a corda.

Desça até onde você pode ir. Olhe para cima e seguir em frente em uma abertura na parede também.

Túnel: Vá em frente até a área bloqueada.

Clique na lacuna deixada onde a fumaça está vindo. Clique no teto desabou (pista).

Rolar para a direita e olhar para baixo. Leve o programador.

Ouvir um som vindo da abertura na parede.

Howard decide ir embora. O fim do túnel, corda e sair pela porta também.

Howard automaticamente tranca a porta também. Ouvir outro som atrás de você quando você tenta abrir a porta do porão.

Suba as escadas e olhar atentamente para a lâmina (faixa). A pá tem lama úmida sobre ele.

Suba as escadas e sair de casa. Howard não se sente bem e não há algo no ar (faixa).

O pesadelo da Loucura: vire à direita e entrar no apartamento. Vá para a sala e se deita para descansar.

Hey bater na porta até que ele acordou para Howard.

O rádio está ligado. Off.

Ir para o corredor e as porta do apartamento principal.

Ninguém está lá. Vá para a direita para o corredor escuro. Clique várias vezes para ver quem está lá.

Volta para a sala e ver que o rádio é novo. Desligar o rádio novamente.

Ouvir os tiros novamente. Vá para a porta. O som é mais alto do hall.

Re-entrar no apartamento. A luz é desligada antes de abrir a porta do quarto.

Ouça o som dentro do apartamento. É aqui.

6 de novembro de 2011 - Instituição Wellsmoth Mental: Ouça o médico para falar com Arthur. Howard está na observação.

08 de novembro de 2011:

Lugar de Howard:

Quarto: Howard foi suspenso de seu trabalho de polícia por causa de colapso nervoso. Ele decide para resolver este caso.

Arthur chama para verificar Howard.

Banheiro: Levanta-te, ir ao banheiro. Vire à direita e abra o armário de remédios.

Vire à esquerda frasco de remédio. Automaticamente, Howard bebidas seu remédio.

Clark Field Scheduler:

Planner Tome bar inventário.

Ele pede uma senha. Clique em qualquer quatro números e o planejador irá perguntar se você esqueceu sua senha.

Pressione espaço na parte inferior direita da máquina.

O programador exibe o lembrete: Quando a bruxa nascimento triunfante (idéia)?

Lembre-se este poema no livro que está na gaveta ao lado da cama de Howard.

Vá para a sala e abra a gaveta. Pegue o livro (ou idéia). Leia "Witch Time triunfante" do poema.

Sublinhar as frases e clique no ícone de engrenagem depois de cada frase:

Ele vai morrer quando dezoito e este será o seu prêmio infeliz (18 anos).

Seis crianças morreram com o sinal da bruxa em seu rosto (6 crianças morreram).

Ea câmera foi mudado, nem tudo na tela reflete (espelhos).

Foi registrado o - XI - na testa com uma lâmina enferrujada (sinal XI);

Tudo começou para mim no primeiro de abril 1699 (data da morte de Harold Gallow é).

Abrir a mente.

Clique retenção à esquerda: os ícones dos espelhos e assinar XI. Colocá-los nas caixas para a direita. Combiná-los para obter uma nova faixa chamada reverso da sessão. Isso mostra que a marca é vista como IX XI no espelho.

Clique retenção à esquerda: os ícones em cada 6 crianças e de volta da sessão. Colocá-los nas caixas para a direita. Combiná-las para obter uma nova chave chamada três crianças deixadas para trás. Supõe-se que há nove vítimas mortas e seis filhos, e por isso há três esquerda.

Clique retenção à esquerda: os ícones dos 18 anos de idade, as crianças à esquerda e à data da morte de Gallow. Colocá-los nas caixas para a direita. Combiná-las para obter a data da Renascença Witch 1753. Este veio: 18 anos, quando crianças morrem x 3 crianças deixaram de morrer + 1699.

Abra o programa e digite 1753. O programa pede para um compromisso.

Sair do apartamento e ir para a casa de campo Clark.

Clark Residence Campo: Howard diz para verificar o lugar com mais cuidado.

Suba as escadas e olhar ao redor para diferentes pontos nesta sala aberta suba as escadas.

Verifique a bolsa vermelha em cima da mesa e aprender sobre a droga alucinógena chamada Dversahe.

Abrir a mente.

Clique retenção à esquerda: os ícones de um cheiro forte, o cheiro e harmal algo no ar. Colocá-los nas caixas para a direita. Combiná-las para obter uma nova chave chamada alucinações.

Biblioteca: Digite o direito sala do relógio. Verifique tudo no quarto.

Caso encerrado: Vá para o outro lado da mesa e ver uma maleta trancada.

Clique no botão de bloqueio e à direita da caixa. Howard diz: Que tipo de número pode uma pessoa esquecida como o Sr. Campo Use uma senha?

Ir verde na bandeja revista O, no final da tabela.

Verde diário e da lista de gravação:

Abra o stress diário:

Quando ele tinha apenas 22 anos, Jonathan e eu me tornei o único responsável pela empresa do meu pai (ou idéia).

Cassete. 01 que tem sons.

Com a Record no.0008-0010 - Em vez de Ivar. Isso mostra que a reunião foi realizada lá.

Faixa escondida: Under Registro no.0008-0010 - Christopher T. Temido um dos três homens nessa reunião além de Ivar e eu, eu disse este lugar foi construído por uma bruxa desconhecida.

Saia da casa e ir para o escritório de Howard.

Ir para a recepção. Veja o registro de mortes na bandeja de entrada e saída. Entrar Clark estudo de campo de mortes.

Destaque Data de Nascimento: 1976/03/11 e morreu no dia 21 de outubro de 2011. Você também pode realçar asfixia como a causa da morte.

Abra a caixa de pensamento. Clique no ícone faixa de argila pá retenção molhado nela e colocá-lo na praça no frame direito.

Clique no ícone segurando nenhuma idéia da morte de Clark Field, e coloque na praça no frame direito.

Clique no ícone de engrenagem e combinar que alguém cavou um indício.

Volta para a casa de Clark e biblioteca.

Case Closed continuou: Voltar para a caixa trancada na biblioteca.

Usando o ano de nascimento de Clark Field, 1976 + 22, o evento importante chave = 1998.

Digite 1998 no caso encerrado. Pressione o botão à direita.

Tome nota de Clark Field, 04/03 e ver várias fitas gravadas Campo Clark.

Leia a nota e aprender mais sobre o encontro em lugar de Ivar com 3 estranhos.

Tapes: Take cassete não. Que Clark mencionou em sua lista.

Não use fita. 1 no gravador. Clique no gravador e pressione a seta para a frente para ouvir a fita. Pressione a seta para a direita duas vezes para escutar todas as faixas diferentes.

Note que a faixa é de oito cabines de Ivar, a 05 julho de 2011.

Pressione o botão esquerdo para voltar para o gravador.

Programador: Take planejador de estoque. Digite a data de gravação, em vez de Ivar - 07 05 11.

Veja o endereço para ir para o lugar de Ivar. Depois de saber que endereços, Howard diz que não se sente bem.

Baixo e para fora da residência.

Pesadelo 2 - Sob a forma: Vá para casa. Vire à direita para entrar no apartamento. Ir para a cama e ter outro pesadelo.

Howard percebe que ele tem a corda no poço. Então ele percebe que não consegue segurar o cabo vai cair.

No corredor, virar e olhar para baixo. Olhe atentamente para os ossos. Pegue o osso ea tocha.

Use a tocha no suporte de fogo azul.

Vá em frente até a porta está emperrada. O uso de osso na porta. Conta que é muito grande.

Volte pelo corredor. No meio do caminho, veja uma pedra no chão. O uso do osso da rocha para a fragmentação do osso.

Costas para a porta e use o osso quebrado na porta do forte.

Estátua: Entre e veja uma estátua encapuzados no centro da sala. Olhar de perto o anel em sua mão.

Pegue o anel. Tem um símbolo que é familiar. Howard é o anel da família.

Rodas dentadas: Vá para a parede e abra a tampa de metal.

Ver um mecanismo de engrenagens. Take 5 marchas.

Organizar os cinco engrenagens para juntar as duas engrenagens já grande no mecanismo.



Quando as engrenagens são definidos, testar se funciona. Olhar para a esquerda do painel e ver um buraco.

Suba as escadas. Veja 9 recessos cripta cada um tem uma coisa de metal fechado em cima da abertura.

No final do quarto, levar a cabo (objeto de metal) no solo. Ouvir algo.

Desça para o mecanismo de engrenagens. Use a manivela no buraco do lado esquerdo.

Use a alavanca para transformar as engrenagens no lugar. Se bem sucedido, as engrenagens girar e ouvir os sons de abertura.

Tombs: Suba as escadas no hall de entrada da cripta. Ouvir algo novo.

Clique para abrir o objeto de metal no topo de cada um dos cantos da sepultura.

No passado quebrar nono, vemos que o símbolo é o mesmo que Anel Howard.

Use o anel sobre o símbolo. Howard quer investigar. Remover o caixão.

Abra a caixa e ver um esqueleto com os olhos queimando.

10 de novembro de 2011:

Lugar de Howard:

Quarto: Howard olha para o relógio e percebe que dormiu dois dias (faixa).

Banheiro: Abra o armário de remédios, garrafas de recolha e Howard leva o seu medicamento.

Howard percebe que o gosto é diferente (sem idéia). Pegue a garrafa.

Arthur chamada no telefone celular. Clique na seta para cima para ver o nome de Arthur e clique no ícone do telefone verde. Arthur é o medicamento analisado (diálogos).

Olhe para o lixo no chão. Tome nota. 2011/10/11 Lê-se: Reunião na cabana depois da meia noite. Gerald.

Office: deixar o apartamento. Automaticamente escritório Howard e deixe a garrafa sobre a mesa.

Saia do escritório e selecione cabine Ivar no mapa.

Edward Pickman: No caminho para a cabine, ver um homem à beira do precipício.

Zoom in e fale com o homem. Este é Edward Pickman, poeta favorito Howard.

Após a conversa (diálogo), vire-se e ouvir alguma coisa. Vá para trás e ver que ele se foi. Olhe para baixo do penhasco e vê que é muito nebuloso para ver nada.

Pegue o papel da terra. Leia a quadra. Voltar para o carro.

Ivar cabine: Olhe ao redor do quintal.

Quarto: Entre na sala à esquerda do corredor. Olhe ao seu redor.

Vendo um pedaço de papel em branco sobre o aparador.

Vire à esquerda e pegue uma escova para o lado de um cubo.

Ir para o pé da cama na tela e olhar para baixo. Ver um alçapão trancado.

Sair da sala.

Cozinha: Digite o oposto do quarto. Olhe ao seu redor.

Verifique a mesa de jantar e armários.

Veja e diluente no compartimento inferior do hutch esquerda.

Tomarei a vara de madeira com gancho de metal suportado no lado do fogão. Há um pote de metal no fogão.

Saia e suba as escadas.

Sótão: Antes que o segundo conjunto de escadas, olhando para o teto.

Ver um alçapão no teto. Use a vara com gancho de metal para abrir o alçapão.

Puxar a escada.

Olhe ao redor da sala secreta. Vire-se e ver os frascos de vida marinha preservada.

Olhe-se no forno da cozinha. Ver uma cortina atrás do banco. Há um livro lá. Leia o livro e aprender sobre uma viagem para a aldeia da floresta a uma tribo canibal.

Ir e usar o telescópio. Eles se movem ao redor e ver que se concentra em Northwood Mountains. Há uma caverna.

Verificar os livros à esquerda do telescópio e ler sobre a preparação do talismã.

Olhar para a tabela.

Confira a nota sobre a mesa. Saiba mais sobre os preparativos para a convocação de algumas coisas.

Sublinhado:

Faixa escondida - com o tempo certo e "coisas" de preparação pode ser convocada na área, além deste universo ou até mesmo a morte!

Faixas: Encontrado nas criptas abaixo de um túmulo situado em um cemitério muito antigo em que os enterros foram proibidos há muito tempo (os túmulos).

O túmulo última está registrado em nome de Samuel William Poer (pista).

Deixar o sótão. Suba as escadas para o sótão.

Loft: Olhe ao redor e ver duas tabelas com as pernas que são bloqueados.

Homem estranho: Saia do sótão, para baixo e tente sair da cabine.

Um homem estranho para parar, Loreid. Ele pergunta se ela tem a nota?

Se você encontrou a chave escondida Dread, o diálogo ainda é adicionado. Selecione a nota que você deixou?

Secreto encontrado! Temido desapareceu durante uma exploração do deserto do cemitério

Se você selecionou a resposta: O que, note que eo jogo?. Não há segunda chance, antes de tentar sair da cabine.

Se sua resposta é: Não, o diálogo ocorre.

Ele dá a ela um anel e diz para ele voltar hoje à noite (diálogo e trilha).

Deixe a cabine e Howard decide voltar esta noite.

Sonho: Vá para casa e descansar.

Acordar e ver que Howard está em uma ilha completamente rodeada por água.

Olhe para cima e ver a lua. Clique para ver a lua e um eclipse acontece.

Howard acorda. É quase meia-noite.

Voltar para a cabine de Ivar: Verifique se há luzes no sótão. Eles estão tendo sobre a reunião. Vamos continuar e ver a cabine.

Galerias abaixo da cabine: entrar no quarto do lado esquerdo.

Olhar de perto e use a chave na armadilha anel de trava. Down.

Mapa sala de máquinas e estátuas: Vá para a sala na primeira à direita. Olhe ao seu redor.

Verifique o armário na parede à direita. Veja quatro esculturas.

Verifique se você está sentado em um trono. Ao mesmo tempo você está na parte de trás. Ver 3 símbolos desfigurado.

Olhe para a máquina mapa marcado.

Verifique o cofre vermelho fechado abaixo da máquina de marcação.

Sair da sala e continue pelo corredor por outra porta.

Vá em frente duas vezes, voltar-se para a parede da direita e clique no ícone do olho (pista).

Quarto poder: ir em frente e entre na porta à direita. Marque a caixa para as armas direita.

Ver uma cerca eletrificada. Fechar olhar para os botões de energia na parede. Tire a massa do lado esquerdo da caixa de energia. Pressione o botão vermelho para desligar a cerca.

Digite o cercado na área e marque a caixa vazia. Saia da sala.

Celas: Entrai pela porta para o corredor.

Olhe para a cela de prisão para a esquerda. Fale com o insano prisioneiro (de diálogo). Eu quero saber quem esta preso.

Entrar na célula para a direita. É no interior escuro.

Pegue a vela da mesa e, em seguida, entrar na célula para a direita. Ver um casaco no chão.

Clique na capa para obter as notas de campo e Clark chave 04.04.

Leia as notas de campo. Saiba mais sobre Ivar alterar a aparência eo medo. Em agosto, ele ouviu os sons. Células de saída depois de deixar a vela.

Nolde:

Movendo em direção à porta no corredor.

Entre e veja que é escuro. Tente sair, mas o estranho homem que pára.

Fale com o homem que diz que ele é relutante Nolde.

Após a conversa, ele avisa que você deve sair imediatamente (dica).

Saída, para a frente e ser interrompido pelas escadas. Eles estão vindo.

Encontrar um lugar para se esconder dentro Uma vez que você tem o controle do cursor, entrar na célula de prisão ou sala de cerca eletrificada. Depois de esperar um pouco, sair da cabine de Ivar.

Pesadelo 3 - A Caverna de culto do cogumelo: Vá para casa e dormir.

Acorda em uma caverna de gelo. Tente sair e Howard.

Olhe ao redor e levar 5 pedaços de pedras.

Vá para o fundo da caverna e ver um didgeridoo instrumento musical.

Há 4 buracos no didgeridoo.

No âmbito do pensamento, que combina a 5 peças para conseguir um comprimido que tem pontos neles.

Note-se que as marcas sobre as peças de pedra combinar as notas do didgeridoo.



Leia as marcas de baixo para cima, como um fundo e topo 4.

Clique buracos didgeridoo: 2 3 1 2 1 2 4 3 1 2 1 2 1 4.

A caverna shakes como um terremoto e desmaia.

Howard acorda.

13 de novembro de 2011:

Howard House: Saiba que três dias se passaram.

Tente deixar o apartamento. Howard quer saber sobre exames médicos.

O uso do telefone celular para ligar para Arthur. Sabendo que a droga tem um medicamento neural mista com alucinógenos fortes.

Sair do apartamento e ir para a cabine de Ivar.

Ivar estande: entrar na cabine.

Cozinha: Entre na porta à direita.

Ir para a panela de metal no fogão.

Utilize diluentes tomadas a partir da cabina do gabinete na panela de metal.

Com escova dura em solvente de tinta para obter uma escova macia.

Loft: Suba as escadas e no sótão.

Mesa com pés grandes: Olha, no próximo bloqueio e usar a tecla anel dado pelo homem estranho na fechadura.

Ver uma estranha luz azul. Com os 3 paus no porta-lápis acima da lâmpada.

Pegue o mapa antigo. Examine o mapa antigo e vire-o. Veja os desenhos na parte de trás do mapa.

Olhe para cada uma das cartas na caixa.

Da esquerda para a direita:

1. Aprender sobre um dado como desaparecido por um Mr. R VF.

2. Tente se concentrar em uma data de volta para a casa de 28/11/2011. Não vai ser inscrito na lista de faixas até mais tarde quando ativado.

3. Aprender sobre uma cidade enterrada sob as areias.

4. Tente se concentrar em EB, mas também não vai ser introduzido até que saibamos quem é EB.

JD agora reside no pequeno prédio agora.

Kd78gt8 sublinhar código (chave). Hmm ... Use a chamada de telefone celular e pressione as letras correspondentes e números no teclado. Que seja um número de telefone: 5378488 (pista). Ninguém responde.

Chamada Arthur e pede-lhe para encontrar cujo número de telefone é.

5. Este é um relatório de um experimento conduzido por chamada ou DSE.

Rolo serviço de outros altos: Vá para a mesa no canto. Use o anel de chave para abrir a mesa.

Pegue a chave de metal na plataforma.

Pegue e leia a nota sobre um antigo cemitério e as ruínas perto que o Sr. cemitério Curwen vai começar a pesquisar o site.

Leia o livro e aprender sobre duas Africano esculturas de madeira com mecanismo de travamento complexo. A estátua abriu um inseto sem olhos e folhas. O objectivo destas estátuas é a realização de mistura Dversahe. A mistura produz um estado alterado de consciência e é importante para a metamorfose da alma.

Estas estátuas também são mencionados no campo notas.

Use a escova de alisamento no tinteiro para obter pincel com tinta.

Galerias abaixo da cabine: Desça e entre no quarto. Descer o alçapão.

Mapa sala de máquinas e estátuas: Vá para a sala na primeira à direita.

Estátuas: Pegue a estátua do homem que se senta no armário na parede direita. Ao mesmo tempo, dar a volta e ver os símbolos desfigurado.

Use a massa na parte de trás da estátua para obter um molde putty dos símbolos.

Nas praças da combinação, combinar o pincel com tinta no molde moldes putty putty para tinta.

Volta para a sala. Use a tinta molde putty no papel. Obter uma imagem do símbolo da estátua.

Segurança de rede: Voltar para o cofre vermelho sob a máquina a partir do mapa.

Use a chave encontrada na tabela com as pernas fechadas no canto do sótão.

Dentro do lote um cofre de mapas. Clique no mapa várias vezes, mas Howard não sabe tomar (pista mapas).

Resistir Escritório Nolde: Saia da cabine e vá para o escritório Nolde.

Deixou em aberto a gaveta de cima da mesa. Leia o "Wellsmoth: Mitos e Lendas de uma antiga cidade" livro.

Estudar o papel ao lado do livro tem uma lista de símbolos e números.

Sublinhar a um com o símbolo do olho e WMT. Isto só acontecerá se você clicar no símbolo do olho na parede da galeria na cabine do Ivar.

Howard faz um comentário sobre o símbolo do olho visto no local e Ivar WMT deve representar Wellsmoth.
Destacar os outros 3 e o símbolo WMT ao lado deles, um de cada vez e clique no ícone de engrenagem em leitura / pensamento.

Essas ações vão inserir símbolos 1 2 3 e 4 no quadro de pensar.

Mapa sala de máquinas e estátuas: Volte para o vermelho de segurança na cabine do Ivar.

Abrir o cofre vermelho no túnel sob a cabine. Clique sobre os mapas e Howard têm mapear o correto I-00 548 automaticamente.
Olhe atentamente para a área marcada em cima do cofre. Coloque o mapa selecionado nele.

Usando a 2 rodas do lado direito, introduzir as coordenadas para o símbolo 3 = 07.06 e 00,08 na parte superior direita das linhas de medição.
Em seguida, clique no quadrado central. Coordenar cruz é exibida. Verifique o número e selecione "sim".




Siga este procedimento: 05.05 -05.05, 00.03-01.04 e 09.04-02.04.
Cada vez que as coordenadas corretas são marcados, o símbolo visto nestas coordenadas serão no mapa, além de um X.

Pegue o mapa marcado.

Mapa marcada: botão direito do mouse no mapa e clique em cada um dos locais. Howard deve levar em conta todos eles e pergunto onde Wolfsprey, Redtown Wholestone e são, como eles têm nomes antigos (faixas).



Deixe Ivar táxi e ir para a casa de campo Clark.

Residence Campo Clark: vire à esquerda e à porta fechada.

Use a chave tirado a roupa na cela da prisão do gabinete de Ivar.

Entrar e olhar ao redor na sala pequena.

Sala de Jantar: Digite a outra porta na sala de jantar. Olhe ao seu redor.

Verifique o papel sobre a mesa em chamas, em Northwood Forest (em vez de rifles Ivar?) E o próximo eclipse. Verifique o conteúdo da lareira.

Armazenamento: Entre na porta no extremo oposto da sala.

Olhe ao redor e verificar os itens desta sala escura.

Estátua: Olhe perto da estátua no armário. Isto é semelhante à estátua no andar superior da biblioteca.

Estátua da biblioteca: Suba as escadas e nas prateleiras no final da sala.

Olhe para baixo no chão e no estudo da estátua.

Há 6 pontos brancos no rosto. Abrir a rodada de topo no corpo. Ver 3 paus de tamanhos diferentes dentro da cavidade.

De volta para baixo a estátua na sala de armazenamento.

Olhe para a estátua. Ele tem os mesmos 6 buracos brancos no rosto.

O estômago não é aberto. Você também deve ter três varas lá.

O objetivo do quebra-cabeça é para abrir a tampa circular no corpo, ajustando o tamanho dos três clubes que estão escondidos na cavidade.

Use os 3 sticks retirado da mesa, rolo cabine Ivar superior em buracos brancos no rosto.

Existem seis buracos estão dispostos em três colunas de dois buracos em uma coluna. Os três clubes na cavidade em cada uma dessas colunas.

Inserir um pau nos furos de cada uma das colunas na face. Ter dois pólos em uma coluna não irá funcionar.

Sticks inserir: top center, canto superior esquerdo e inferior da coluna direita ou se você tiver o topo e ir para a direita: sticks inserir em 3 e 6.

A tampa circular é desbloqueado. Abra e pegue a cor da folha enrolado e insetos. Olhar para os elementos.



Howard diz que ele tem de saber que rolou folha de árvore veio. O inseto não tem olhos. Recorda o papel foi lido na mesa do rolo superior na cabine do Ivar. Estes dois elementos são os componentes da mistura de Dversahe.

Sair da sala e cai Howard na sala de jantar.

Pesadelo 4: Wake up na frente de um corredor iluminado. Vire à direita e entre na porta para uma sala de família.

O homem desesperado: Vá em frente duas vezes e olhar para dentro a porta entreaberta para a direita. Vendo quarto de Howard. Há um buraco azul no chão. e uma pessoa na cama. Dreamcatcher deixou o ventilador de teto.

Verifique as outras portas. Em seguida, voltar para outro corredor.

Da parede do sono: Vá pelo corredor e entre na porta esquerda.

Quarto bonito: Olhe pela janela.

Abra o pequeno armário na parte superior da cômoda no fundo da sala.

Clique para abri-lo. É bloqueado e é um anel de quebra-cabeça.

Anel Puzzle: O objectivo do quebra-cabeça é que todas as sangramento em cada anel do ranking no topo do círculo.

Por favor, note que ao clicar no topo de um anel gira para a direita e clicar na parte inferior do anel gira para a esquerda.

Clicando no anel interno mostra a mesma direção dos anéis interno e externo, enquanto que o anel central se move na direção oposta.

Clicando no anel externo mostra que o movimento do anel externo e meio na mesma direção, enquanto o anel interno se move na direção oposta.

Clicando no anel central mostra que todos os anéis se mover na mesma direção.

Uma estratégia é organizar os anéis em posições escalonadas perto do topo, medir a velocidade do movimento do anel e depois movê-los para a posição.

Ouvir um clique quando o bloqueio for aberto. Puxar para trás e abra o gabinete.

Leve o apanhador de sonhos.



Sala de Vortex: Saia da sala e entrar na sala do outro lado da sala.

Olhe em um quarto destruído. Olhe pela janela e ver um redemoinho no céu.

Use o apanhador de sonhos no céu através da janela.

17 nov, 2011:

Howard House: Veja que 4 dias se passaram.

Quarto: Atender o telefone e falar com Arthur.

Wholestone: É relatado que Howard deu o número de telefone pertence a esse velho tolo, Edward Rowley Braunbell no nordeste Wellsworth. 200 anos atrás, havia rumores sobre feitiçaria. A cidade foi nomeada Wholestone. Um pequeno edifício estava lá antes da mansão foi construída.

Uma das cidades no mapa agora é identificado pelo seu novo nome. Abra o mapa marcado e clique em Wholestone. Howard mencionado é agora chamado Rowley.

Banheiro: Vá ao banheiro e ver um pote contendo uma substância desconhecida no balcão.

Use o pote no banheiro. Deixar o apartamento.

Ivar Bergen estande: entrar na cabine.

Loft: Abra a tabela com pés grandes.

Olhe para a segunda letra do lado esquerdo. Destaque 2011/11/28. Casa de John D não Braunbell hoje.

Assista a quarta letra e sublinhado EB como Edward Braunbell.

Pistas escondidas: Underline IB e sabemos que é Ivar.

Sublinhado Desde que eu não poderia tomar a casa que velho idiota na forma ordinária.

Howard pergunta: Quem chama o "velho tolo" Braunbell? Ouça o "caixa de número de telefone criptografado de diálogo".

Sair de casa e ir para a casa de campo Clark.

Residence Campo Clark: Vá para a sala e vire à direita, para frente e entre na porta.

Quarto Segredo: Use a chave tirada do Clark jaqueta para abrir a porta trancada na parede esquerda.

Olhe ao seu redor em um laboratório. Verifique o vidro.

Leia um recorte de jornal na prateleira direita da porta de alguém cavar no cemitério da cidade.

Abrir a caixa na prateleira. Ler outro recorte de jornal sobre os corpos dos mamíferos e dos seres humanos encontrada morta em cemitério no quintal Santo Vento 15 's. Leia a carta ao Sr. Asimov sobre a história da casa e os proprietários. A carta escrita por JO.

Verifique a mesa com produtos químicos e instrumentos.

Vá para o final da sala. Olhe sob a mesa e abrir o cofre. Leia mais letras de Jo sobre a movimentação de seu laboratório dentro da casa. Olhe para várias páginas de imagens de seres desumanos.

Olhar para os desenhos no chão. Verifique o frasco contra a parede que emite fumaça.

Cortinas sala: Vá atrás da cortina.

Olhe para a foto no chão. Confira as fotos sobre a mesa.

Deixe o quarto e casa.

Edward Mansion Braunbell:

Continue indo até o pequeno prédio. O caminho certo é a mansão. Está bloqueado.

Em frente da porta, vire à esquerda e veja um corvo. Clique no corvo e ler o que diz (ovos de Páscoa).

Bater na porta. Howard vai encontrá-lo desbloqueado. Isto acontece depois de saber que ninguém aqui de nota na cabine do Ivar.

Olhe ao redor da sala. Suba as escadas à esquerda da sala.

Corredor: Vá até as portas do desembarque final.

Dresser: Olhe para o gabinete do lado esquerdo. Ver uma lanterna muddied.

Abra a gaveta de cima do lado esquerdo e mover o papel. Pegue o papel sob o papel branco.

Olhe para o papel no inventário e veja 287 escrito no verso.

Entre na porta no corredor. Um som é ouvido pouco antes de entrar a porta da torre.

Tower: Suba as escadas e depois suba a escada.

Olhe ao seu redor os elementos do quarto da torre.

Leia as duas letras no estofado fezes FP centro da sala para Braunbell Nolde relutantes em suas viagens estrangeiras e esculturas de madeira que tinha visto na casa de Clark.

Peito: Verifique uma caixa com um cadeado. Use o número mostrado no papel retirado do fundo do armário.

Tipo 287 e pressione o botão quadrado.

Abra o baú e tirar o selo de duas peças azuis. Leia "Os filhos de Dis" do livro.

Sair da torre pelo alçapão e descer a escada em espiral.

Hall:

Fonte sonora: Depois de sair da porta da torre, olhando para baixo no chão.

Fechar olhar para a área perto da fábrica. 2 Clique no assoalho. O som deles é diferente. Um som oco e um sólido.

Empurre o armário para fora da área que os anéis ocos.

Mova o tapete do solo e ver um alçapão.

Metro: Desça a escada.

Veja alcovas grelhados que são bloqueados em ambos os lados do corredor.

A porta para o corredor está bloqueado.

Vá para a esquerda e abra a porta da grade. Pegue a chave eo pedaço de selo azul no fundo da sala.

Use a chave na porta.

Templo: Entrar e ver um templo.

A estátua sentada é familiar, e as estátuas de lagarto no chão.

Vire à direita, para frente e deixou de estar no corredor direito.

Vá em frente até o fim. Passar por uma outra porta no final do corredor direito.

Há caixões nas paredes da sala.

Palanquim: Veja um palanquim no centro da sala. Isto deve ser descrito em uma das cartas na Ivar rolo de mesa.

Abra o palanquim. Take 5 discos com diferentes representações. Tome objeto de metal turnkey ao lado dos discos.

Saia da sala.

Vá para a nave do templo em direção à estátua sentada. Olhe para baixo e ver um símbolo no chão. É o mesmo que o símbolo marcado no mapa para este lugar.

Olhe para as estátuas de dinossauros sentados no chão do templo.

Vá para o corredor esquerdo do templo.

Seal porta: Para ver um símbolo familiar na porta.

O objetivo do puzzle é colocar corretamente as 3 peças do selo azul e volta.

A chave para esse enigma encontra-se em desenho na parte de trás da folha retirado o rolo antigo de mesa na cabine do Ivar.

A figura abaixo mostra a posição final da estrela e os símbolos dos pontos.

Coloque o selo maior peça no ponto central do lado direito de hemorragia. Coloque as 2 partes menores do lado esquerdo.

Coloque o metal turnkey objeto. Ele também é três vezes para obter o fim do gancho na parte superior direita.

A porta se abre.


Cave: Veja que está escuro. Howard não ir em frente e para trás para fora.

Saia da sala do templo e suba as escadas.

Pegue a lanterna muddied da cômoda.

Volte para o templo. Vá para a porta abriu-se o selo e seguir em frente à caverna.

A bateria da lanterna está dando. Ver a estrada cheia de água a 2 porta em arco da caverna.

Vá em frente e fazer algo fora do arco da esquerda.

Howard volta a uma porta fechada. Algo ataca. Desmaia Howard.

Hall: Howard acorda no corredor da casa.

Você pode voltar para baixo, se quiser, e verifique a porta novamente. Que agora está bloqueado.

Sair de casa.

Howard House: Vá para a sala e ver uma mensagem no atendedor de chamadas. Ouvir uma mensagem suave. Gostaria de saber quem ele era. (Obrigado, Becky!)

Resistir Escritório Nolde: Vá para a tabela.

Wolfsprey: Abra a gaveta da escrivaninha. Leia o "Wellsmoth: Mitos e Lendas de uma antiga cidade" livro.

Sublinhar a frase de uma pequena aldeia construída em torno do lago Wolfsprey também deu seu nome à cidade, mas mais tarde o nome da cidade foi mudado para Windlapse. Wolfsprey O novo nome está agora na lista de faixas.

Abra o mapa marcado e clique em Wolfsprey. Howard perguntou onde é o lugar Wolfsprey é marcado e colocado na lista de faixas.

Combine o lado direito da moldura de pensamento: os túmulos, o lugar marcado no Wolfsprey. Howard menciona um cemitério queimado. Uma nova faixa 'The Windlapse antigo cemitério "está agora na lista.

Saia do escritório e ver um novo destino no mapa.

Redtown: Clique no mapa marcado Redtown e Howard diz que é o lugar mais provável de Campo Clark.

Saia do escritório e ir ao cemitério.

Windlapse Cemitério:

Entrar a direita ou esquerda da porta e continue indo. Howard disse que o lugar é enorme e será melhor saber para onde ir.

North Entrance: Entrai pela porta norte. Vire à esquerda e veja uma porta fechada.

Vá pelo caminho da esquerda e da floresta vai levar a Northwood.

Voltar e entrar no prédio de frente para a porta.

Registro: Veja a primeira prateleira esquerda.

Clique nos livros de Howard e olhar para o Poer nome que foi visto na sala de sótão na cabine do Ivar. Não existe.

Quarto dos fundos: Entrai pela porta no final da escada.

Olhe ao seu redor. Ir para o pé da escada e abra a porta da armadilha no chão.

Encontrar e ler o livro. Leia o diário de Robert Hart o zelador do cemitério.

Sublinhado: Cada inscrito usa um anel com uma figura de uma cobra mordendo a cauda enrolada uma pedra brilhante.

O anel de pista com uma figura da serpente na lista de faixas.

Registros e criptas semelhantes foram separados dos outros.

... Coloque em uma seção secreta sobre as etapas da construção do cemitério visitou recentemente.

O histórico escondido está agora na lista.

Registros ocultos: Vá para a esquerda e olhar para o painel sob as escadas nesta sala.

Abra o painel. Que está preso.

Tower: Suba as escadas, através do alçapão e até o topo.

Pegue a adaga do andar de cima chão.

Olhe para as escadas quebradas e notas de Howard que o dano foi intencional. Olhar para o topo da torre.

Volte para baixo o painel secreto debaixo da escada. Use o punhal enferrujado no painel.

Pegue qualquer livro e clique duas vezes. Howard é o livro com o Poer nome.

Sublinhar a Poer nome. Sua cripta está localizado no lado oeste.

Sair do edifício.

Criptas poeta: Vá até a porta.

Entrai pela porta oeste, que é logo após deixar a porta norte.

Vá em frente até o primeiro cruzamento. Vire à direita e continue até o fim.

Vire à esquerda e olhar atentamente para o sinal à esquerda da porta do mausoléu. É uma cobra estilizada.

Se você andar em primeiro lugar, você verá uma cripta aberta no lado esquerdo, com emissão de gases tóxicos a partir dele.

Digite o mausoléu. Olhe ao seu redor.

Desça as escadas e abra o painel no chão.

5 quebra-cabeças do disco: Baseado no livro de queimação na cama de campo, o início eo fim da metamorfose da alma é o sol.

O objeto do quebra-cabeça é arranjar o disco 5 tirado do lixo nas ranhuras.

Em seguida, organizar os símbolos entre os discos, com base em traçados retirados da estátua sentada na cabine do Ivar.

O layout do disco da esquerda para a direita: o sol, o corpo humano, símbolo do olho, dois corpos humanos e meio ambiente eclipsado sol escureceu.

Selecione os símbolos corretos entre os discos girando menor borda do círculo segurando os discos adjacentes.

O arranjo dos pequenos símbolos com base em traçados: espiral no olho esquerdo no centro e na escala correta.

Voltar para o olho entre primeiro e depois organizar os dois nas extremidades com a borda do disco final.

Cliques. Abra a porta e entrar.


Howard ouve alguém chamá-lo.

Digite das portas laterais e ver as sepulturas com seus nomes. Pegue a corda do chão ao lado do túmulo por último trimestre do lado direito.

Volta para a sala principal. Atravesse a porta seguinte e então a outra porta.

Olhar para cima na parede e ver o símbolo deste lugar - Wolfsprey.

Vá até a porta e em seu quarto.

Ver a famosa estátua está sentado no trono e estátuas de dinossauros.

De pé junto da porta e clique no pote. Ouça o "Howard".

Use a corda na porta. Desça a corda e para o bem.

Fundo do poço: Este é o pesadelo o lugar de Howard.

Suba as escadas para a voz de insultos Howard.

Ir para recesso passado. Remover o caixão. Abrir o caixão. Pegue o medalhão com o símbolo da família Howard - Loreid.

Vá para dentro da cavidade.

Você sabe muito bem o que eu quero você!

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Re: Tutorial e Detonado Darkness Within

Em 04 Dez 2011, 22:10

E essa sign fica boa? Pôxa você podia ter postado o resultado final ein
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Re: Tutorial e Detonado Darkness Within

Em 23 Dez 2011, 15:06

pois e fiz pra uma amigo meu que nao encontrava um totorial 'to um bom tempo esperando a traduçao ninguem afin de traduzir esse jogo"

Re: Tutorial e Detonado Darkness Within

Em 06 Set 2012, 22:03

Legal eh assim que gosto : FEITO A MÃO :haha:
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